Persönliche Erinnerungen und Sichten von einer epochalen Entwicklung in der Informatik und Informationstechnik (Prof. Dr.-Ing. José L. Encarnação)

 

Kurzfassung:

 

Die Menschen sind „Augentiere“ und schon deswegen war es vom Anfang der Informatik an klar, dass diese sich nicht nur auf das Berechnen von Zahlen beschränken kann, sondern die damit vom Computer erzielten Ergebnisse auch visualisieren muss. Die Anwender (Ingenieure, Mediziner, etc.) wollen aber nicht nur die Ergebnisse sehen, sondern auch damit interagieren und mit verschiedenen Lösungsalternativen experimentieren, d. h. sie brauchen Möglichkeiten der interaktiven, visuellen Kommunikation mit dem Computer. Dies alles zusammen war der Bedarf an eine neue Disziplin der Informatik, nämlich die „Graphische Datenverarbeitung“ ( Computer Graphics ), die sich mit allem beschäftigt was an Hardware, Software, Algorithmen, mathematische Verfahren, Systeme, etc. notwendig ist, um Visualisierung, Interaktion und Kommunikation mit dem Computer zu ermöglichen,  zu realisieren und diese in Anwendungen umzusetzen.

 

Das hat schon Konrad Zuse so kommen sehen und deswegen nicht nur den Computer, sondern auch den Graphomat am Anfang einer solchen Entwicklung gebaut.

 

Der Vortrag beschäftigt sich mit der Entwicklung dieser neuen Disziplin seit 1950. Der Vortragende selbst begann auf diesem Gebiet zu arbeiten in dem er 1967 für seine Diplomarbeit an der TU Berlin einen ZUSE-Computer und einen Graphomat einsetzte. Später, im Rahmen seiner Promotion, hat er Technologien und Algorithmen für 3D-Darstellungen erforscht und entwickelt. Anschließend war er entscheidend an der allgemeinen Entwicklung dieser Disziplin, auch international mit beteiligt, nicht nur als Professor und Forscher der TU Darmstadt, sondern auch als Direktor des eigens dafür neu gegründeten Instituts der Fraunhofer Gesellschaft, das IGD (Institut für Graphische Datenverarbeitung) in Darmstadt. Der Vortragende ist also nicht nur mit dieser Disziplin „groß geworden“, sondern er hat sie und mit ihr eine neue, auf sie aufbauende Industrie wachsen sehen. Er hat zu ihrer Durchsetzung als wichtige Disziplin der Informatik und als Basis-Technologie für vielfältige Anwendungen mit beigetragen.  Er ist also – so könnte man es sagen – mit ihr „alt geworden“.

 

Der Vortrag ist in folgende Abschnitte gegliedert:

 

  1. Die „Geburtsjahre“  : 1950 – 1970
  2. Die computergenerierten „ Bilder lernen das  Laufen ! „ :  1970 – 1990
  3. Qualität wird immer besser-„Täuschung oder Wirklichkeit?“: 1990 – 2010
  4. „Simulation und Animation“ setzen sich durch : 2010  ++
  5. Trends und Visionen für die Zukunft – „Quo Vadis ? „

 

Der Vortrag beschreibt und erläutert diese Entwicklungsphasen mit verschiedenen Beispielen und Video-Clips.

 

Simulation und Animation mit dem Computer: Von der Virtualität in die Realität (Prof. Dr. Markus Groß)

 

Kurzfassung:

 

Der zweite Vortrag greift die zuvor besprochenen Themen auf und befasst sich insbesondere mit den aktuellen Entwicklungen im Bereich der Computeranimation sowie deren Anwendungen. Eine der wesentlichen Leistungen der vergangenen 20 Jahre sind Verfahren zur fotorealistischen Erzeugungen von computergenerierten Bildern. Solche Methoden haben heutzutage ihren festen Platz in 3D Computerspielen oder in Hollywood-Produktionen. Ein weiteres Element aktueller Forschung ist die Simulation und Animation von physikalischen Phänomenen, wie zum Beispiel Deformation, Bruch, Flüssigkeiten oder Explosionen. Hierbei werden die physikalischen Gesetzmäßigkeiten entsprechend nachgebildet, aber auch zum Teil abgeändert, so dass ausdrucksstarke Filmsequenzen entstehen. Innerhalb der Computeranimation nehmen Gesichter einen besonderen Stellenwert ein. Neueste Verfahren des Visual Computing erlauben es, menschliche Gesichter 3-dimensional zu digitalisieren und zu animieren. 3-dimensionale Druckverfahren und digitale Fabrikation ermöglichen es schließlich, Objekte aus der Virtualität in der Realität zu umzusetzen und mit Methoden der Robotik zu verbinden.

 

Der Vortrag wird durch zahlreiche Beispiele aus der Unterhaltungsindustrie veranschaulicht.